di Iacopo Tromba
Lo sviluppo nella società
Fin dagli anni degli arcade i videogiochi sono sempre stati visti come una realtà adolescenziale. relegata a coloro che gergalmente sono definiti i “nerd”. Ma la figura del videogamer nel corso degli gli anni è riuscita ad ottenere un riscatto sociale sempre maggiore. Basti pensare che i giocatori adesso compongono un’enorme fetta della popolazione mondiale. Siamo passati da 2,5 miliardi nel 2020 fino a più di 3 miliardi nel 2022 e ciò ci dà l’idea di un fenomeno sociale in costante crescita. Questa enorme espansione è stata causata anche dalla pandemia; infatti molte persone durante l’isolamento non hanno trovato nel gioco soltanto una valvola di sfogo, ma anche un luogo virtuale nel quale trascorrere del tempo insieme ai propri amici e conoscenti. In un sondaggio effettuato nel 2022 presso il “Liceo scientifico Romita” di Campobasso è risultato che su 110 alunni il 74% (89 alunni) sono dei videogiocatori, mentre il restante 26% (31 alunni) non lo è
Un vero e proprio colosso economico
Ma la crescita non va vista solo in relazione all’impatto dei videogiochi sulla popolazione. Il mercato videoludico è entrato a gamba tesa sulle grandi industrie del settore dell’intrattenimento; sommando i ricavi globali nell’anno 2019 dell’industria musicale, quella cinematografica e quella dello streaming otteniamo un totale di 124 miliardi di dollari. Mentre gli introiti dell’industria videoludica sempre nel 2019 sono stati di 152 miliardi di dollari. Tutto ciò non si limita alla sola vendita di videogiochi oppure di console: il mercato comprende merchandise del brand videoludico (ad esempio action figures o capi d’abbigliamento), collaborazioni con altre aziende o persone che investono in borsa sull’azienda.
Gli eventi sportivi nel mondo videoludico
Ma i videogiochi si sono estesi anche a eventi sportivi multimilionari. Prendiamo come esempio il secondo videogioco più conosciuto al mondo “League of Legends”: ogni anno viene svolta una vera e propria competizione mondiale nella quale 16 squadre composte da 5 giocatori ciascuna competono l’una contro l’altra per aggiudicarsi un montepremi che nel 2021 è giunto, nel caso del 1° posto, a quasi 500’000$, con premi minori per tutte le altre squadre per un totale di più di 2 milioni di dollari. Questi enormi eventi, chiamati e-sports, sono seguiti da milioni di persone, sia in presenza, sia tramite piattaforme di streaming, per un totale di più di 60 milioni di spettatori, come nel caso dei mondiali di “League of Legends” (2017).
Considerazioni finali
Da tutti questi fattori possiamo evincere che quelli che 30 o 40 anni fa erano dei “giochini per bambini”, siano considerati oggigiorno dei veri e propri eventi sociali di portata mondiale. Può darsi che tra qualche anno i videogiochi vengano considerati da tutti al pari del calcio o di altri eventi sportivi.